成立2年月活达2.3亿 这家德国小游戏公司是怎么做到的

  • 日期:08-26
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这家德国小游戏公司是怎么做到的

  Playgendary 可谓是超休闲小游戏领域的一匹黑马,从 2016 年成立到目前为止,积累了超过 2.5 亿月活(MAU)。他们目前有 2.3 亿的月活跃用户,4.6 亿的总玩家量。并在 App Annie 1 月的全球下载榜单中位列第 7 名,达到了 2300 万,游戏收入为 400 万美元。

  凭借对游戏风格的筛选把控、长线运营的另类尝试以及新技术应用,加上 ironSource 平台的共同运营,打造了如《Bowmasters》《Kick the Buddy》《Tank Stars》和《Polysphere》等诸多爆款超休闲小游戏。

  近日,在聚合平台 ironSource 的邀请下,Playgendary 的 CTO 与 CDO 首次来华,在 ironSource 中国办公室内,分享了爆款小游戏研发与发行经验。另外 ironSource 深度合作方穿山甲,其游戏行业商务负责人也受邀进行了手游变现窍门的分享。百名手游出海开发业内人士参与活动,共同交流了超休闲小游戏的现状与未来。

  ironSource 如何帮助 Playgendary 打造爆款小游戏

  Playgendary 的 CTO Dmitriy Glebenok 表示,爆款小游戏的打造,离不开 ironsouce 三方面的有力支持:获客、素材创意以及广告变现。

  

  几款小游戏上线的时间如图所示,在欧美地区圣诞节前上线是非常好选择。通过 ironSource 的平台,带来获客的大幅度增长,是Playgendary 获客方面贡献力第一的渠道。在素材创意方面,Playgendary 目前在和 ironSource 的广告创意工作室 Playworks studio 合作。以 Playgendary 一款游戏为例,在 ironSource 的平台的帮助下,IPM、CTR、CVR 等数据指标上,都有明显的提升。

  

  用户级别的广告收入方面,ironSource 提供的精准度远高于其他归因合作?锇椤laygendary 指出,当用 ARPU 和回收 KPI 来计算出价时,基于 ironSource 平台广告收入数据的出价将比其他归因平台高出 30%,从而确保在优质流量上获取更多用户。

  

  另外,ironSource 提供了 ROAS 智能优化工具,它可以准确的细分渠道的 ROAS 数据,相比起基于平均 LTV 出价以及分国家出价的传统人工优化,使用智能优化工具后可以根据用户的真实回收进行出价,并达成回收目标。

  

  另外,ironSource 的智能优化平台,有方便使用的后台、细分用户行为报表、Waterfall 可视化和边界管理来实现便捷的优化和监控,可通过 CSV 导出多种有效度量和指标。

  Glebenok 指出,对于小游戏公司,最重要的是变现。ironSource 的智能优化平台提供的五个功能,帮助其产生最大的收益。分别是:分天用户追踪与分析、广告网络测试工具对接阶段亮点功能、 AB 测试工具、应用内竞价以及用户分组。

  值得一提的是,用户分组功能下会针对特定用户投放广告,根据年龄或性别等属性创建用户分组,并根据这些分组来设立不同的广告观看规则。

  ironSource 的素材制作工作室 Playworks Studio:创意是关键

  “创意是游戏业务制胜的关键。” ironSource 的 CDO Dan Greenberg 结合 Playworks Studio 在素材制作和创意的软发布上丰富的经验进行了分享。

  衡量一个创意素材的重要指标:IPM

  IPM,每千次展示的安装数量,是一个排除其他所有干扰因素,单纯看创意与素材对应的转化率的指标。ironSource 结合平台上大量投放数据,对行业内IPM范围进行了一个生动的描述:12 是网络内IPM 的一个均值,意味着 IPM 高于 12 就相当于创意是成功的;121 是网络内IPM的最高纪录,相当于10 美分可以买到一个用户;而 200 是擎天柱级别,1000 则是上帝模式了!

  

  2017 年当中网络平均 IPM 是 2.1,2018 年涨到 6.9,2019 年第一季度已经涨到了 12。IPM 的提升背后有很多驱动因素,包括硬件的迭代、网速的加快,但未来 IPM 还会继续呈现上升趋势。

  目前 ironSource 的创意工作室 Playworks Studio 有 38 个创意大师、240 家合作厂商、开发了 2588个素材,网络消耗占比 57%,广告形式包括可试玩广告、互动式视频、高清视频以及互动式 END CARD。

  

  其他衡量创意的基准数据

  众所周知 UA(获客)有一个重要公式:最高 CPI 小于 LTV。大多数游戏公司需要提升 LTV,而我们知道,这需要开发并更新版本、提升广告变现效率、重新平衡游戏内经济体系,提升留存,这是一个缓慢而艰难的过程。除此以外还有 CTR、CVR 以及上述提到的 IPM 等基准数据来衡量游戏类别以及创意是否出色。

  

  创意如何改变用户的安装体验:UA漏斗

  ironSource 在过去的几年根据每个月80亿的数据点制作了 UA 漏斗,通过展示、用户参与、点击、安装的流程细节,加上可玩广告等多样投放形式,来深刻了解是什么改变用户的安装体验。可以参考创意漏洞中用户意愿的流动,来调整你的投放形式。

  

  创意的软发布

  游戏在全球正式发布之前,一定要做软发布,通过对素材和设计的测试,来发现哪个供应来源带来最高的 CPM,如何与不同用户来匹配相关创意。例如曾经做的一个小游戏 Candy Crush Friends,通过 12种不同素材的测试,例如互动的 IEC、可玩广告,进行了 41 天的软发布。最后在正式发布时得到了 1.9 倍的转化率。

  用户场景决定广告素材

  “广告投放方式要根据用户场景决定。”

  什么是用户场景?例如激励视频,通常由用户主动触发、至少需要观看 15 秒,通常为横向;而插屏广告,通常由系统自动触发、用户可在前两秒选择退出、通常为纵向。对应用户场景,广告要结合时间和观看方式来调整。

  优化关键转化节点

  对于可玩广告,有四点是非常关键的转化节点:参与率、完成游戏教程的观看、通关率以及点击(End card)。特别是最后一点,可玩游戏的交互手势一定要设计的非常简单,下滑或者点击,以免用户误以为是静态广告。数据显示,有效的可玩广告帮助 IPM 提升 32%。

  

  不能只注重转化率

  判断一个广告创意是否恰当,大多数人会看 IPM,实际上这是不够的。例如《放置奇兵》,ironSource 创意组做了 4 个版本,第一组开始转化率较低,但是由于用户更具有相关性,平均的收入上升了 22%。因此除了转化率,还要看用户质量。

  

  利用素材数据进行迭代

  通过可玩广告的测试数据,可以进一步优化游戏。例如《World War Rising》在最开始广告测试时,87% 的玩家选择了男性角色,而女性角色只有 12% 的用户选择,后来经过调整将更受玩家欢迎的角色放在广告素材里,参与率提升了 12%。

  

  动态体验

  另外,可玩广告中,每个玩家的水平不同,因此不能只有单一素材。可以动态发展素材创意,根据不同的玩家特征来调整广告素材设计,提升所有玩家的 IPM。

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