游漫谈:电子游戏,从头细看——突破限制!空洞骑士与樱桃工作室

  • 日期:07-29
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  独立游戏,这是小众化游戏作品的统称代言词。随着游戏研发技术趋于成熟,3A级游戏层出不穷,画面逼真到仿佛置身于游戏世界。人们在这些略显“厚重”的游戏作品中总会有那么一段时间想要脱离出来,或者说想要从3D游戏中回归小清新的2D风格,给自己的审美充充电,因此才有了2D独立游戏稍微发挥的空间。2018年间,一大批质量上乘的独立游戏井喷而出,瞬间将独立游戏的地位拉到了新的高度。

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  这其中《空洞骑士》就像是一发重磅炸弹,PV一经放出就让玩家们欲罢不能。“这不就是我心心念念的游戏该有的样子吗!” 看似极其“小清新”且干净的美术风格、色块搭配恰到好处的环境烘托、略显“可爱”的主角以及融合了RPG元素的ACT类型,无一不让《空洞骑士》赢在了起跑线。

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  等到玩家们真正入手了它之后才发现这一切都是“阴谋”,抖M魂系玩法,打击感极强却令玩家“痛不欲生”的Boss战,充满了晦涩难懂又贼黑暗的剧情故事,怎么一切都和本来想象的截然相反,却让玩家们在一次次跌倒后重新站起来不断变强的路上欲罢不能。这正是《空洞骑士》的魅力,一款突破了独立游戏固有品质的神作之星冉冉升起。然而《空洞骑士》属实是不折不扣的独立游戏,你很难想象,开发它的樱桃工作室仅仅四人而已。接下来我们此期“电子游戏,从头细看”便来讲讲《空洞骑士》与樱桃工作室的故事。

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  独立游戏作为游戏作品的一大类型,在表现形式上往往代表着层次高低不平的小品级游戏。因为独立游戏缺少资金来源且没有发行商(赞助)的特点,使其制作成本受到明显的限制,由此而诞生的所谓“独立游戏”自然很难诞生3A级作品。然而尽管在画质这些硬件技术上匮乏,独立游戏却几乎能百分之百的表达作者想要传递的游戏情感或者完全按照作者的预期设计游戏关卡、剧情等一系列内容,恰恰是因为它不需要发行商来强行干预游戏的最大好处。

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  因此,一款独立游戏的优劣全凭借团队内部的配合以及各种设定,玩家们所能感受到的就是那原汁原味的游戏爱好者的热忱。《空洞骑士》之所以能够大获全胜,享誉全球,不无独立游戏背后的概念支撑着它。如此晦涩的剧情设定以及各种非线性近道,非像素风的精美画面等等,若是发行商在其中干涉,开发者不能完全按照自己的想法研发,那《空洞骑士》是否能够出现在玩家眼中就值得深思了。

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  15年前,樱桃工作室(研发空洞骑士)的设计师Pellen与艺术总监Gibson经由朋友介绍后有了初步的认识,之后组成了樱桃工作室(TeamCherry)一起先后参加了Game Jam、 Ludum Dare游戏设计大赛。在当时并不出彩的樱桃工作室还只有两人而已,放在任何比赛队伍中看起来都像是路人角色。2013年樱桃工作室在Ludum Dare的比赛中,制作了名为《饥饿骑士》的生存类小游戏,主角有着一张苍白的小圆脸,手里拿着骨钉不断挥舞,尽管最终《饥饿骑士》的评分出奇的低(5星满分,只拿到1星评价),却为日后的《空洞骑士》中那只沉默寡言,不知姓名,一路向前的“主角”做出了完美的美术原型。

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  《饥饿骑士》作品落选后樱花工作室的二人放弃了它,不久后二人参加了Game Jam游戏设计大赛,然而这次他们连作品都没有在时间规定中创作完成。当时Game Jam的比赛主题为“地下”,尽管没有开发完成但这个不错的主题令二人有了新的启发,日后采访中他们称道“虽然我们错过了那次比赛的截稿日期,但是我们并没有因此放弃。我们一直在考虑什么游戏可以符合这个设定。之后,我们设想出了小小昆虫骑士在地下王国战斗、探索的景象。”由此不难看出《空洞骑士》的原型设定正是从两次失败的比赛经历而诞生的。

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  当有了《空洞骑士》的初始设定后,二人都觉得这一想法值得一试,便就此展开了游戏开发之旅。由于Gibson 和Pellen都是从NES平台一路走过的骨灰级玩家,对横版平台跳跃的设定有着浓厚的兴趣。当时在加入打击要素过程中Pellen曾表示“我们希望玩家能与主角合二为一,在操作方面可以怀有一切误操作皆可补救的感觉。为此我们研究了《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物动作模型,从中学到了不少。”这种为了追求极致操作的态度令《空洞骑士》发行后的手感备受好评,角色在空中悬停时仍然有非常多可操作的空间,比如“暗影冲刺”、“二段跳”以及各种打击特效。

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  当操作和人物设定都已经尘埃落定后,游戏关卡和剧情上的设计便浮出了水面。既然强调横版平台跳跃,又包含了丰富的操作,自然要朝着“类银河恶魔城游戏”发展。而这其中最重要的便是各种非线性巧妙的地图衔接和通道,这与“黑魂”系列简直不谋而合,往往在玩家兜兜转转一大圈后打开一个隐秘的通道,突然有种柳暗花明又一村的惊喜感觉。与此同时,夹杂在地图细节中的剧情也就有了更好的表现形式。

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  玩过《空洞骑士》的朋友们都知道,这款游戏在剧情方面可以说是下足了功夫,到处晦涩难懂的剧情碎片,以及不到最后一刻都无法确定自己“立场”的设定正是《空洞骑士》最大的魅力。别看它虽然是一款独立游戏,但在这一方面甚至很少有大作的剧情能够超越它。庞大的世界观,圣巢的构成、古神之间的战争等等让《空洞骑士》充满了谜团,以至于后期它像宫崎老贼手下的《黑暗之魂》一样被玩家们用来琢磨剧情,诞生出“虚空起源说”等不同的深度理解。当然关于剧情方面,谈哥在这里并不想做过多的剧透。

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  而关于地图间的联系,遗忘十字路到后期感染暴发成为感染十字路、故事开始之处的德特茅斯、苍绿之径的秘密等等都相互参杂交织在一起。《空洞骑士》比较有趣的一个设定是没有地图存在,只能在当前区域内探索找到“地图绘制员”才能解锁,这种樱花工作室刻意为之的“希望玩家能像探险家初入未知世界一样慢慢摸索”的创意,不仅得到了玩家们的理解,更惊叹它的魅力。

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  当然日后Gibson对地图做了明确的答复:“从艺术角度来讲,这就意味着我们的地图既要干货满满,又不能让人眼花缭乱。分析起来很容易,实操的时候才意识到有多难。在做出成品之前,我们的废稿都快堆成山了。还好我们的努力没有白费,最终的成果也算令人满意。”

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  当《空洞骑士》在创作一半时,他们在Kickstarter上征求了玩家们的帮助,希望能够通过众筹方式解决资金问题。当时预期的目标是35000澳元,结果最终拿到了57138澳元的支持,这让樱花工作室看到了希望,继续坚持做下去(虽说是独立游戏工作室,但也要资金维持生计啊),并且有底气“拉帮结派”继续扩大自己的团队。

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  这次,他们找到了担任《空洞骑士》的技术总监David Kazi和游戏作曲音效的设计师Chris Larkin。众筹的大获成功,是玩家给予樱花工作室最大的鼓励。数月后他们放出了只有《遗忘十字路》的Beta(测试)版,玩家们高度赞扬并纷纷给出了自己的建议。包括类似“魂系”的死亡掉落金钱设定,在《空洞骑士》中也得以补充。

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  最初《空洞骑士》的首发平台是任天堂Wii U。当时2015年-2016年时Switch还没有被推行,而樱花工作室的成员们又很喜欢这个能被当做“半掌机”的平台,然而众所周知WiiU的全盛时期极短,甚至是没有,这款任天堂史上最失败的主机作品到了2017年初就已经是强弩之末,最后撼动了游戏界的Switch让樱花工作室做出了判断,只有放弃才是最正确的决定。

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  Switch在2017年的强势业界有目共睹,迅速火爆市场的新主机令厂商们纷纷看到了希望,eShop的存在以及掌机模式的设计更是独立游戏的天堂,因此樱花工作室只能对承诺在WiiU上首发的玩家表示了歉意,转战到Switch之上。果不其然,横空出世的《空洞骑士》在游戏界掀起了一片天,突破了人们对独立游戏固有看法的限制,成为了独立游戏的路途之光。

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